強炭酸水で
eスポーツによる
認知疲労の回復を促進
eスポーツプレーによる
認知疲労の回復に及ぼす
影響を検証
ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉え、今や世界の競技人口が約1億人ともいわれる「e(エレクトロニック)スポーツ」。日本においても高い人気を誇り、2021年の時点でeスポーツファン数(試合観戦、動画視聴経験者、地上波番組等の関連放送視聴経験者)は743万人とされています。ファン数は毎年着実に増加しており、2025年には1,200万人を超えることが予測されている*1そうです。
この「eスポーツ」は、プロ選手が活躍するハイレベルな国際大会などがある一方で、ケガのリスクが低く、子どもから高齢者まで年齢や性別を問わず、また障がいなどがある方でも同じようにプレーできるバリアフリーな「インクルーシブスポーツ」となる可能性を秘めています。
アサヒ飲料では、全国に先駆けてスポーツ科学の対象としてeスポーツ分野に取り組んできた筑波大学(研究代表:スポーツイノベーション研究開発センター 松井崇 助教)との共同研究により、強炭酸水の飲用は、長時間のeスポーツプレーによる「認知疲労(情報処理の速度低下)」の回復を促進する効果があるかどうかを検証しました。
- *1 出典:「日本eスポーツ白書2022╱角川アスキー総合研究所」より
長時間のeスポーツプレーに
よる
認知疲労の回復を
促進した
今回の実験は、eスポーツの経験がある筑波大学の学生15名を被験者に実施。eスポーツをプレーする前後とプレー中の1時間毎の合計4回、強炭酸水と水のどちらかを飲んでもらい、合計3時間のプレー内で1時間毎、加えてプレー終了30分後に「処理速度」と「正確性」を評価する認知課題成績測定を実施。
3時間プレーした直後とプレー終了30分後の回復過程を比較した結果、強炭酸水を飲んだ場合は、水を飲んだ場合よりも、低下した認知課題処理速度の回復量が有意に高いことがわかりました。
この実験結果から、強炭酸水の飲用は、長時間のeスポーツプレーによる「認知疲労」の回復を促進する可能性が示唆されました。
- 参加被験者:若齢成人15名(男性14名╱女性1名)、平均年齢22.9 ± 2.5歳
- どちらも4℃に設定した強炭酸水、水を各4回(1回目200ml、2回目100ml、3回目100ml、4回目100ml)摂取する(クロスオーバー試験)
- 1時間のプレーを連続で3回行い、プレー時の瞳孔径計測と各プレー前後で主観評価と認知課題成績測定を実施し、結果を比較
- 今回の実験では、市販のサッカーシミュレーションゲームを使用
【特設ブースでの
認知課題実験風景】
【*2 認知課題(フランカー課題)】
一致課題
不一致課題
モニター画面に表示された真ん中の矢印を見て、向きを「右、左」と答えるもの。1つだけ向きが異なる矢印が表示された場合、判断が難しくなる。その正確性と答えるまでの時間から認知機能を評価。
プレー時間毎の計測内容
出典:炭酸水の飲用はeスポーツプレーによる認知疲労の回復を促進する(第42回日本生理心理学会、2024年)
14 抗疲労行動に炭酸水を
活用している人が増加